sur le portfolio de Colin Bolk.

Escape Game Pédagogique

Dans le cadre de notre projet de groupe en L3 Informatique, nous avons été emmenés a créer un Escape Game Pédagogique. Le but de cet Escape Game est de permettre aux étudiants de réviser et de mettre en pratique leurs compétences et connaissances sur la gestion de projet vu en cours auparavant. Cet Escape Game est réalisé sous la forme d’un serious game, afin de pallier au manque de motivation des étudiants ainsi que de stimuler l’apprentissage à travers un outil immersif et ludique, à savoir le ‘Kube’. Le ‘Kube’ est un dispositif qui peut être installé dans une salle, il dispose de plusieurs murs tactiles géants qui englobent la pièce. Cet outil permet de stimuler la curiosité et la participation des étudiants grâce à son aspect omniprésent et tactile.

 

Lors de l’activité, les étudiants voyagent à travers plusieurs univers qui abordent chacun un thème différent (Cycle en V, Méthodes Agiles, etc…). Tout au long de l’aventure, ils sont accompagnés du Génie, qui les guidera lors des énigmes, et leur expliquera les avantages et inconvénients liés à chaque méthode de gestion de projet.

 

Lors de ce projet, j’ai principalement travaillé sur la création des énigmes (que ce soit au niveau de la conception ou la réalisation visuelle sur Photoshop ou Unity), le leveldesign des différents mondes, la programmation des différentes animations, ou encore la réalisation des vidéos teaser/démo.

Projet en collaboration avec

Jonas Gerbellot-Barillon – Hamze Al-Rasheed – Remi Bouvier – Robin Wagner

Feeder Data

Ce projet de groupe a été réalisé au sein de la L3 Information – Communication. Le but ici était de réaliser un dispositif interactif à partir d’un sujet donné et de l’exposer au sein d’une galerie d’art locale (malheureusement le contexte sanitaire en a décidé autrement, et nous avons du nous rabattre sur une simple modélisation 3D ainsi qu’un teaser).

 

Le sujet  ‘Traçabilité, une absolue vivacité du vivant’ nous a très vite amenés à considérer les notions d’identité, de temporalités et d’ espaces.

 

Pour commencer avec nos inspirations et références, dans La Phénoménologie de la Perception, Merleau-Ponty explique la temporalité dans sa subjectivité, dans son être ou « non-être ». Pour lui, je cite : « le temps n’est pas un processus réel, il naît de notre rapport avec les choses ». Sans lui, sans le temps,  l’homme ne peut pas percevoir les phénomènes. 

Le temps et l’espace conditionnent donc notre façon de percevoir le monde qui nous entoure, c’est un aspect fondamental et sensible de l’homme, qui relève de l’esprit. 

Toujours selon Merleau-Ponty le temps et l’espace sont indissociables, l’un ne peut pas exister sans l’autre. Et donc, avec l’apparition d’espaces numériques, on voit se développer une nouvelle modalité de temporalité et d’espace, que l’on a rapproché avec la notion d’hétérotopie donnée par Michel Foucault : c’est-à-dire, un lieu physique et concret qui répond à des règles différentes. Ce qui nous a paru également intéressant c’est que cet espace se traduit par une hétérochronie, qui est une rupture avec le temps réel.

 

Nous avons fait le rapport avec le monde numérique, que ce soit les réseaux sociaux ou bien les jeux vidéo. Ce sont des espaces dans lesquels on flâne, si l’on reprend le concept de “flânerie” de Ghislaine Chabert (100 notions pour l’art numérique), et donc des espaces où l’on vit. On peut ainsi observer une démultiplication de notre identité et de notre attention avec ces espaces, une ubiquité. Et c’est ce que montre Tomas Saraceno avec une allégorie de ce monde numérique à travers sa toile d’araignée sonore appelée « Webs of At-tent(s)ion » affichée sur la slide. Nous sommes au monde numérique ce qu’est l’araignée à sa toile, c’est-à-dire un prolongement de son corps. 

 

C’est aussi par le besoin de laisser une trace, marquer notre passage que nous nourrissons une nouvelle forme d’existence numérique, à même de perdurer dans ce temps et cet espace. Ainsi, en tant qu’utilisateurs et utilisatrices, on tend plus ou moins consciemment à une immortalité digitale. Par ailleurs, on comprend que les notions de passé et de présent n’existent pas et peuvent nous amener à penser le temps de manière circulaire. Par exemple, la mémoire associée au passé laisse des traces au présent, Saint-Augustin explique qu’il faut concevoir je cite « la mémoire comme présence du passé, le passé conservé, le passé-présent se caractérise comme présence d’une absence ». Pour clarifier, on retrouve cette idée dans le film de science-fiction Premier Contact sorti en 2016. Dans le film c’est à travers la linguistique qu’on découvre une autre observation du temps, qui ne sépare pas distinctement le passé, le présent et le futur mais les assemble et les lie. Ce film nous a d’ailleurs inspiré dans l’esthétique de notre projet. 

 

Ces réflexions nous ont fait penser à l’organisme unicellulaire du Blob. Il est immortel (dans la mesure où il se régénère constamment) et est à même de prolonger son organisme Il a également la capacité de laisser des traces signifiantes  (des signaux qui lui permettent de ne pas passer deux fois au même endroit).

 

Le Dispositif contient donc au sol et sur les murs le Blob que nous avons créé et qui se développe au long de l’expérience. Lorsque les utilisateurs.trices touchent ce blob, une donnée est envoyée à l’organisme vivant virtuel qui est projeté dans un cube translucide contenant de la fumée qui s’échappe légèrement. L’acte du toucher est primordial, il est véritablement créateur (nous interagissons avec notre smartphone de façon digitale). Tout part de là : le toucher nous est apparu comme à la base du transfert de nos données.

Un son de notification signale que cette donnée a été transmise via le Blob et que notre organisme vivant évolue. La croissance de cet organisme vivant dépend donc du nombre de données collectées via les personnes touchant le Blob lors de leur passage dans l’exposition.  Lorsque l’on s’approche du cube contenant l’Organisme Vivant, on peut entendre son bruissement. Un mélange de sonorités organiques et de sons de planètes qui rappellent le bruit du silence, de quelque chose d’étranger tout en insistant sur le côté non visible et vivant de cet organisme.

Le cube est la frontière entre notre monde physique et l’univers miroir numérique. C’est par lui qu’il nous est possible d’entrevoir l’Organisme Vivant. La présence de la fumée à l’intérieur du cube brouille notre vue de ce monde numérique, percevoir l’Organisme Vivant nécessite une attention, un certain effort (nous ne sommes pas censés voir clairement ce processus). Cette fumée déborde des frontières.

Nous avons décidé de donner une forme vraiment organique et cellulaire, qui s’apparente à un embryon. En effet, en partant de l’idée que notre identité soit vivante dans un espace qui est le numérique, cet être permettrait de rendre visible et sensible quelque chose qui en temps normal ne se réfère qu’à des données algébriques normalement invisibles. 

A l’image d’un embryon, le dispositif Feeder Data permet d’entrevoir la venue au monde d’une nouvelle existence, une nouvelle façon d’être au monde.

Le blob collecte des données, il est immortel (le temps n’a pas de prise sur lui), son esthétique filaire, qui met en réseau, nous a inspiré. C’est une forme de vie, tout comme nos réseaux, nos existences numériques. Il est donc dans le dispositif celui qui réceptionne et transmet nos données, les traces que l’on laisse.

 

Lors de ce projet, le partage des tâches a été fait de manière à ce que chacun participe dans tous les domaines. J’ai pu faire de la modélisation 3D (sur Cinema 4D ainsi que Blender), du montage vidéo (sur Premiere Pro), des animations (sur After Effects) ainsi que de la programmation et de la mise en place d’une interactivité (sur Unity).

Projet en collaboration avec

Alice Samouth – Ludivine Chossat – Solene Gonzalez – Marie Veyssiere – Iness Yakouben